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一副扑克牌读懂中国手游江湖

时间:2018/3/11 7:58:43

移动互联网里最火的是手机游戏,占据了各大App Store的热门和推荐榜单,如果把这些游戏背后的大佬,与扑克牌里的人物进行匹配,会是怎样有趣的结果呢?

新厂商(触控等)野心勃勃,妄图把握窗口机会,塑造全新行业格局;老厂商(盛大等)不甘人后,动辄端游手笔推广,愣是通过金元战术砸出一个大热产品(《百万亚瑟王》);更有蓝港这样特殊案例:从端游、页游转战手游,在巨头争夺的罅隙之地完美转圜取得完美成功。

渠道侧则可谓是巨头割据:腾讯、百度、360三分天下,各具优势。腾讯通过微信、手Q导流优势,已成为iOS上最大的游戏发行商,安卓侧通过应用宝发力也出现飞速发展;百度则善于借力——通过整合91,迅速成为Android端最大的渠道商,和360直面惨烈竞争;360依旧有其江湖地位,只是在腾讯和百度紧逼之下,压力剧增。

还有不容忽视的发行商——中手游、乐逗、飞流等,他们充当了研发商和渠道商的桥梁,只是由于体量相对较小,目前并未引起足够重视。随着其重要性凸显,日后的手游疆域中,其必占据更多位置。

而兼具这三者的身份,只有一个——腾讯。外界传言其在今年的KPI为120亿,占据中国近半手游江山。这一数字看似夸张,但了解到手游收入的真实数据以及随着其在发行端的日渐开放的政策,你就知道它极有可能实现。

它们都是这幅扑克牌的主人公,看懂了牌面排序和分类,你就看懂了波诡云谲的中国手游江湖。

任宇昕:从2003年开始耕耘,历经6年,他让腾讯游戏从默默无闻的小角色成长为行业王者。2013年,他又带领腾讯开启移动游戏新的征程。短短一年时间,在外界看来布局稍晚的腾讯,再次创造了奇迹,并以领跑者的姿态揭开了中国手游黄金时代的序幕。作为腾讯互动娱乐的掌门人,任宇昕是这个行业无可争议的“王”。

张小龙:产品境界非常高的他,一直坚持“把产品做简单”的开发理念,带领广研团队做出了微信。看似是与手游“八竿子打不着”的圈外人,却是中国手游行业的“无冕之王”。凡登陆其微信渠道的精品手游却动辄月流水过亿,不断刷新着手游行业的营收记录,前两名都是腾讯的,谁不服?

邢山虎:在经过八款产品失败的磨砺后,对第九款产品并不抱希望的“说不得大师”却无意间迎来了人生的转折点,《我叫MT》红极一时,卡牌手游也在2013年迎来了自己的井喷,成功绝非偶然。作为“手游创业模范”,大师再一次站在了十字路口,该如何抱住摇钱大树?下一个产品怎么做?如同外贸中常用的精仿的A货,虽然有争议但是品质还是不错,所以给这位仁兄一个方片A似乎也担得起。

张东晨:“合纵连横”是他惯用的杀手锏。是他,在手游发行渠道刮起 “横向扩张”的风暴,整合多酷移动游戏业务和91无线游戏业务平台,整合百度搜索、贴吧、视频等立体化资源网络,实现从新手小白到重度骨灰的全面覆盖。进一步发挥整合力量,推出打包服务,至少表面上看起来百度叱咤手游江湖架势十足,一个黑桃K不知道能不能满足东晨兄不断膨胀的心理,虽然他可能不会像以色列国王那样演奏竖琴?


 
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